這是怎麼做的?
給 AI 一張角色參考圖(長相、服裝、背景)和一支驅動舞蹈。系統先從舞蹈抽出骨架(包含手指),再讓角色沿著骨架跳出一模一樣的動作——角色是誰、跳什麼舞,完全由你決定。



模型:Wan2.2 Animate 14B(Move 模式)。以下每一課都是同一套流程,差別只在解析度與跑在哪裡。
低解析度預覽 — 先看動作對不對
368×640 是最便宜的一檔:2 分多鐘就能出一支,拿來確認「角色像不像、動作順不順」最划算。但注意——這個解析度手一定是糊的,像素太少,手根本沒空間成形。別在這一關評手。
角色 1 · 低解析預覽
動作與身分都對了——但放大看手,是糊的。這是正常的,往下看解法。
⚠️ 教訓:在 368 看到「怪手」就急著修,是白費工夫——那不是模型壞掉,是像素不夠。
拉到 1920 — 解析度是主槓桿
同一個角色、同一支舞、同一顆種子,唯一的差別:解析度拉到 1104×1920(在雲端 96GB GPU 上跑,約 9 分鐘)。左右對比,看看解析度一口氣改變了什麼——臉、皮膚、衣服、還有手。
Before · 368 預覽
整體霧、手糊。
After · 1920 成果(含音樂)
同一顆種子,只改解析度——手的結構正常了,畫面直接能交件。
✅ 定論:想修手,先拉解析度。加步數沒有用(實測 6→8→10 步差別趨近零),逐幀修手會閃爍,都別做。
免費路線的天花板 — 720p 與 960
不想花錢?一張 16GB 的家用顯卡,配上量化模型(11GB),實測能免費跑到這裡:720p 是甜蜜點(14 分鐘、手可用),960 是天花板(66 分鐘、手乾淨不變形、逼近 1080p 觀感)。再往上 1920?顯存直接爆掉,只能上雲。
角色 2 · 720p 甜蜜點
比 368 明顯細緻,手已可用,14 分鐘一支——日常迭代首選。
角色 2 · 960 天花板(含音樂)
手乾淨、不變形,連衣袖細節都還原了。代價:貼著顯存牆跑,慢 5 倍。
✅ 重要發現:本地 960 手就不變形了——不必為了修手花錢上雲。快速甩手瞬間仍會有動態模糊,但那是「快門模糊」,真人跳舞拍起來也一樣。
換角色?一行指令的事
同一支舞、同一套參數,只換參考圖——第三位角色照樣跳。這代表你可以批量讓任何 AI 角色表演同一段編舞,一台 GPU 排隊依序生產。
角色 3 · 同舞不同人(含音樂)
參考圖一換,舞照跳、質感照舊——量產就是這麼回事。
付費雲端模型 — 手最美,但舞不是你的
最後一條路:把參考圖交給商用影片模型(Kling)。它的手是全場最漂亮的,畫質細膩、還自帶配樂——但有個本質限制:它自己編舞,不會跟你指定的舞步。要「複製那支舞」,只能走前面的骨架路線。
角色 1 · Kling 10 秒(含音訊)
手部自然、運鏡華麗——但這支舞是模型自己發揮的,不是原編舞。
⚠️ 兩個教訓:① 單段上限 10 秒,要更長只能「接龍」,但每接一段就跳一次,30 秒版實測「太長不夠流暢」,故不展示。② 某些商用模型(如 Seedance)會直接拒絕寫實人臉——防換臉審查,AI 角色也照擋。
三條路線,怎麼選?
五課看完,選路其實很簡單——看你在乎什麼。
| 路線 | 成本 | 速度 | 畫質上限 | 手部 | 指定編舞 | 適合 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 本地免費 | $0 | 720p 14分 / 960 66分 | 960×1664 | 960 不變形 | ✅ 可 | 迭代、預覽、修手 |
| 雲端 GPU(RunPod) | ~$2/hr | 1920 約 9 分 | 1104×1920 | 佳 | ✅ 可 | 最終交件、趕時間 |
| 付費 API(Kling) | ~$1/10秒 | ~1.5 分 | 1248×1660 | 最好 | ❌ 自編 | 好看優先、不挑舞 |
🎯 一句話:免費玩 → 本地 720p;要手乾淨還免費 → 本地 960;要 1920 → 上雲;只要好看不挑舞 → Kling。